Описание
На этот раз Electronic Arts не ограничилась переводом "Симсов" на свежий движок и добавлением пары пунктов в список "features", как это было в случае с The Sims 2 - триквел отличается от предыдущих частей столь же разительно, как SimCity Societies - от SimCity 4.
Как заявляет креативный директор франчайза Род Хамбл, во главу стола разработчики усадили два постулата: "нет симулятору писающих человечков" и "нет экранам загрузки". Отныне ваши подопечные вольны перейти дорогу и попасть на пикник к соседу. Или пройтись до магазина. Или заскочить в бар и пообщаться с приятелями. Или... Просто тронем колесико мыши, и камера услужливо отъедет назад, открывая панораму полностью живого города: по улицам спешат занятые своими делами люди, по дорогам ездят машины, у фонтана толпятся влюбленные парочки.
Мир вертится и жизнь кипит без нашего участия, но это не значит, что мы не можем на нее повлиять - поссорившись, скажем, с продавцом в бакалейной лавке сегодня, на хорошее обслуживание завтра можно уже не рассчитывать. Более того - рассерженный торговец вернется домой и пожалуется жене, которая после этого наверняка перестанет общаться с вашей супругой. Как говаривал один из героев Day Break: "каждое действие имеет последствия". И зачастую - очень далекоидущие.
Что касается "симуляции писающих человечков", то здесь Хамбл обращается к примерам. Вот перед нами утро обычного повара по имени Мэтт, живущего в заурядном домике на холме. Жена Мэтта сегодня пребывает в паршивом настроении, да и у самого героя на душе тоскливо - дела на работе идут неважно, и о повышении остается только мечтать.
Начало нового дня в предыдущих "Симсах" представляло из себя бег наперегонки со стариной Хроносом: не успев подскочить от писка будильника, почистить зубы и выпить чашку кофе, мы уже слышим нетерпеливое бибикание машины снаружи. Будни состояли сплошь из курсирования между унитазом и холодильником с редкими перерывами на вынос мусора и засохших цветов.
Теперь все иначе: над головой Мэтта появляется облачко с текстом: "Я голоден. Нажмите здесь, чтобы меня покормить". Один клик - и можно сказать "прощайте" горам геморроя - сим в состоянии позаботиться о себе сам. Необходимость в тайм-менеджменте для его желудка и мочевого пузыря отпадает, и появляется время на другие дела.
Например, попытаться ублажить спутницу жизни, приготовив ей что-нибудь вкусненькое. Особо ленивые отправятся в ближайший супермаркет и купят замороженную пиццу и бутылку дешевого шнапса (да, у обитателей The Sims 3 появился инвентарь), но уважающий себя повар полуфабрикаты не признает - в садике за рестораном Мэтт сам выращивает зелень и томаты, да и выбрать отличное вино для него не проблема.
Если Мэтт сможет угодить женушке и стряпня ей понравится, настроение нашего героя взлетит до небес - следующие несколько дней его дела будут спориться, он будет плодотворнее работать и быстрее усваивать новые знания. Да-да, любители MMORPG - это есть ни что иное, как бафф обыкновенный - своеобразное "заклинание длительного действия", дающее персонажу определенные бонусы к параметрам.
Баффы эти полностью заменят собой привычные ползунки настроений и потребностей (согласитесь, глупо говорить: "я на 75% хочу в туалет"), через них симы смогут выражать любые свои эмоции. Они почувствуют себя отдохнувшими, посидев на удобном диване, будут неделю пребывать в депрессии после смерти близкого человека, расстроятся, набрав пару кило, и вновь воспрянут духом, избавившись от них в спортзале.
Из ролевых игрищ в The Sims 3 пришла и система квестов, наград и репутации. Дотопав до своего ресторана, Мэтт узнает, что там сломалась посудомоечная машина и босс просит его вымыть тарелки руками. Согласились и справились? Прекрасно - получаем позитивный бафф, благодарность от начальства, и становимся на шаг ближе к повышению.
Дальше - еще интереснее. Девелоперы основательно перелопатили экран создания персонажей - теперь с помощью конструктора мо